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메이플스토리 '1차 논의 주제' 개발자 코멘트에 대한 의견

기혁00 2021. 7. 30. 20:30
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안녕하세요 기혁입니다. 오늘 메이플스토리에서 보스 리워드, 캐릭터 육성 개편 등의 이야기가 나와서 소개해드리려고 가져왔습니다. 

중요한 부분에 빨간 줄 그어 놓겠습니다.

 

안녕하세요. 메이플스토리입니다.

 

현재 메이플스토리에 있는 여러 해결해야 할 상황들을 개선해 나가고자,

토론게시판 및 유저자문단에게 동일한 주제에 대한 의견을 요청 드렸었습니다.

 

이에 토론게시판과 유저자문단에서 다양하고 심도 있는 의견을 주셨고, 앞으로의 개발 방향에 대해 많이 고민을 할 수 있었습니다.

메이플스토리의 미래를 함께 고민해 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.

 

각 의견에 대한 개별 답변을 드리는 것보다 전달해 주신 의견을 검토한 후 정리된 개발 방향성을 먼저 말씀드리는 것이

앞으로의 변화된 모습을 예측하시기 더욱 쉬울 것 같아 개발진이 생각하는 변화의 방향성 위주로 말씀드리고자 합니다.

 

 

□ 보스 리워드 개편

1) 보스 리워드 개편의 방향성

· 이번 보스 리워드 개편 방향은 크게 두 가지로 "메소 인플레이션 억제", "보스 난이도에 맞는 보상을 제공하여 상위 보스에 도전할 목표를 제공하는 것"입니다.

· 현재 보스 리워드는 고정된 것에 반해 캐릭터의 성장 수준이 높아짐에 따라 상대적으로 보스의 격파 난도는 낮아지고 있기에, 보스 리워드의 효율이 특정 구간에서 역전되고 있습니다. 이를 해결하기 위해 매주 전체 유저의 보스 클리어 비중 및 난이도 지표를 측정하여 강렬한 힘의 결정 판매 가격이 유동적으로 변화하는 시스템을 개발 중입니다. 지금보다 합리적인 보스 리워드가 되리라 기대하고 있지만 급격한 메소 획득량의 변화는 게임 경제에 큰 영향을 줄 수 있어서, 강렬한 힘의 결정 판매 가격 변동 폭은 주간 단위로 최대 3% 이내로 설정할 예정입니다.

· 마일리지 획득 경험도 개선됩니다. 일간보스 격파로 얻을 수 있는 마일리지는 소폭 감소하되, 주간, 월간보스 격파로 얻을 수 있는 마일리지가 큰 폭으로 증가됩니다. 또한 지금까지 일부 주간/월간 보스 격파로만 얻을 수 있던 마일리지도 모든 주간/월간 보스까지 확장됩니다. 마일리지 획득량은 일간 보스 30, 주간 보스 200, 검은마법사 1000이며 마일리지 획득량 변화에 맞추어 마일리지 일일 최대 획득량도 5000에서 10000으로 증가될 예정입니다.

· 그뿐만 아니라 보스 난이도에 따른 보상 수준을 높이기 위해 거래 가능한 소비 아이템의 보상이 추가될 예정입니다. 환생의 불꽃 외에도 경험치 쿠폰, 놀라운 긍정의 혼돈 주문서, 프리미엄 악세서리 스크롤, 프리미엄 펫장비 스크롤, 매지컬 주문서 등을 추가해 보스 격파 시의 보상감을 강화하려고 합니다.

· 현재 최고의 보스 리워드 중 하나인 칠흑의 보스 세트에 대해서는 천장 시스템을 추가하거나 드롭률을 대폭 상승시키는 것과 같은 획득난도 감소는 검토하고 있지 않습니다. 소폭의 드롭률 상승은 향후 상황에 따라 반영할 가능성이 있지만, 적어도 올해 중에는 변경하지 않고 현재 수준을 유지하겠습니다. 칠흑의 보스 세트에 용사님들이 관심이 많은 이유는 그만큼 최상위 보스의 보상 수준이 약하다는 반증이기도 하기에 위에서 설명해 드린 보스 리워드 개편 방향에 맞추어 상위 보스의 보상 수준을 단계적으로 높여가도록 하겠습니다.

· 아이템을 소각하는 방식으로 아이템의 수요공급을 조절하는 방식은 아직은 고민하지 않고 있습니다. 먼저 전반적인 보스 리워드의 개편이 반영된 이후에 발생할 효과를 관찰해 나가겠습니다.

· 보스 리워드는 보스가 가진 설정상의 난이도에 따라 결정이 되어야 하며, 같은 보스를 격파하였다면 보상의 총량은 같아야 한다는 것이 개발진의 생각입니다. 1인 파티가 6인 파티에 비해 보스를 어렵게 격파하였으므로 보상의 총량이 많아져야 한다면, 반대로 1인 파티 안에서도 격파한 캐릭터의 스펙이 낮을수록 보스를 어렵게 격파한 것이기에 보상의 총량이 높아져야 하는 부분이라 생각합니다. 하지만 이는 많은 분이 불합리한 부분이라 생각할 것입니다. 오히려 핵심적인 문제는 보스 설정상의 난이도 차이가 있음에도, 난이도별 보상의 차이가 크지 않은 점이라고 생각합니다. 이는 위에서 설명해 드린 것처럼 교환 가능한 아이템의 보상을 난이도에 맞게 더 추가하고, 강렬한 힘의 결정 판매 가격이 난이도에 더 부합하도록 변경되는 시스템을 통해 차츰 해결될 것이라 기대하고 있습니다.

· 보스 리워드의 분배 과정에서 발생하는 문제를 예방하기 위해 파티의 리워드 획득 권한을 ‘전체’와 ‘파티장만 획득’으로 설정할 수 있도록 준비하고 있습니다. 추가로 일부 보스의 개인 보상을 단체 보상으로 변경할 예정입니다. 현재의 단체 보상을 모두 개인 보상으로 변경해서 분배의 문제를 해결할 수도 있지만, 개인 보상으로 변경되면 파티원 수만큼 드롭률이 낮아지는 상황이 되므로, 리워드 획득 경험의 편차는 더욱 커질 수가 있습니다. 따라서 큰 방향에서의 보스 리워드 개인 보상화는 개발진의 지향점이 아니나, 보스 고유의 특성이나 기존의 경험을 고려해 일부 보스에서는 개인 보상이 유지됩니다.

· 리부트 월드의 강렬한 힘의 결정 판매 가격은 기존의 3배에서 5배로 변경될 예정입니다.

 

2) 보스 접근성 향상

· 현재 보스 UI는 기존의 매칭 기능을 제거하고 이동 기능만 제공하고 있습니다. 보스 컨텐츠로 이동 기능은 편리해졌지만, 보스 클리어를 목적으로 파티원을 모집하기 위한 기능이 없어서 불편함이 큰 부분을 잘 알고 있습니다. 특히 NEO 업데이트 이후부터 보스 클리어 비중이 증가하면서 보스 파티원 모집 기능에 대한 필요성이 더욱 커졌다고 생각합니다. 개발진은 "향상된 파티 매칭 시스템을 준비 중에 있습니다. "향상된 파티 매칭" 시스템은 단순히 입장 가능한 캐릭터끼리 파티를 맺어주는 것이 아니라 캐릭터의 스펙과 과거 플레이 이력을 판단하여 가장 클리어 확률이 높은 파티원을 매칭해 주는 방향으로 현재 연구 중이고, 도입 시기 등은 조금 더 구체화되면 별도로 안내해 드리도록 하겠습니다.

· 소위 ‘길뚫퀘’라 불리는 보스 사전 퀘스트와 컨텐츠 입장을 위한 퀘스트는 같은 월드 내 클리어한 기록 유무에 따라 반복 수행 여부를 선택할 수 있는 기능을 점진적으로 확장해 나가려 합니다.

· 입장 재료를 얻기 힘들었던 보스들에 대한 개선 또한 과거부터 진행되었고, 이번 8월 업데이트에 노말 시그너스의 입장 재료도 얻기 쉬워지도록 적용할 예정입니다.

· 보스 퇴치 후 퇴장 시 다른 포탈과 같이 윗 방향키로 퇴장할 수 있도록 8월 업데이트에 개선될 예정입니다. 지난 3월에 보스 포탈의 실수 예방 및 통일감 유지를 위해 모든 보스 포탈의 퇴장방식을 동일하게 변경한 뒤 유지해왔습니다. 보스의 클리어 상태에 따라 다른 퇴장방식을 적용할 때 통일감 부족으로 추가적인 혼란이 생기지 않을까 우려를 했지만, 많은 용사님이 여전히 윗 방향키 형태로 퇴장하는 플레이 방식을 선호하는 것이 확인되어 보스를 격파한 상태에만 윗 방향키로 퇴장 포탈을 이용할 수 있도록 반영할 예정입니다.

 

 

□ 캐릭터 육성 개편

1) 초반 육성 및 성장 동선 개편

· 신규, 복귀 유저가 게임의 여러 컨텐츠를 경험하고 익숙해지는 데 어려운 점이 있기에 이에 대한 상시 개선 작업을 시작하겠습니다. 영상의 활용을 늘린 게임 가이드로 조금 더 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 하겠습니다. 길라잡이는 이번 겨울 적용을 목표로 길라잡이 기본 시스템 및 길라잡이 미션과 보상에 대해 대대적으로 개편할 예정입니다. 또한 신규 유저를 위한 훈장과 칭호를 제공하는 내용도 적용방식이나 적용 시점을 검토하겠습니다.

· 성장 동선 및 퀘스트 수행 동선에서도 상시로 불편한 부분에 대한 개선을 진행하고, 육성 과정에서 다양한 육성 루트를 즐길 수 있는 방향으로 동선을 개편하도록 하겠습니다.

· 유니온 육성 과정에서 부정적인 경험을 주었던 입장 퀘스트의 반복 수행에 대해서도 이미 수행한 입장 퀘스트 등에 월드 단위 스킵 기능을 확대 적용함으로써 같은 경험을 최대한 줄여 나가고, 캐릭터 육성의 변화 추이를 확인한 뒤 스토리의 연출이나 대사를 스킵하거나, 스토리상 연출과 대사를 빠르게 진행하는 기능의 도입도 고려하겠습니다.

 

2) 사냥 경험 개선과 사냥터 개선

· 직업 간 사냥 능력의 편차가 발생하는 상황은 필드와 몬스터의 타입을 다변화하여 직업 특성에 최적화된 사냥터를 확장해 나가는 방식과 함께 캐릭터 스킬 조정을 통해서 개선해 나가려 합니다. 하반기부터 사냥터 추가를 단계적으로 진행하겠습니다.

· 직업마다 다른 이동기 및 조작 방식도 위와 같은 직업 개선 과정에서 더욱 표준화된 조작 경험과 사용경험을 할 수 있도록 조정해 나가겠습니다.

· 직업별로 사용하는 버프 스킬 개수에 과도한 차이가 생기지 않도록 펫 1마리당 펫 버프 발동 개수를 1개에서 2개로 확장할 예정입니다. 8월 업데이트에 반영할 예정으로, 추가적인 과금 없이 기존에 펫 버프 자동 스킬을 사용 중이던 펫들도 일괄적으로 펫 버프 개수가 2개로 확장되는 형태입니다. 스킬 매크로 단축키를 펫 버프에 넣는 방안도 고려했으나, 스킬 매크로에는 버프 외에도 공격 스킬 등을 넣을 수 있기에 고려할 사항이 많아 보다 빠르게 도입할 수 있는 방식을 채택했습니다.

· 사망 경험치 페널티 시간은 현재 육성 경험에서 부정적인 면이 확인되어 8월 업데이트에서 현재 대비 큰 폭으로 시간을 감소시킬 예정입니다. 200레벨 미만은 5분으로 고정, 200레벨 이상은 기존 대비 절반 수준으로 감소할 예정입니다.

· 버닝 필드는 인기 사냥터와 비인기 사냥터의 편차를 줄이기 위한 목적으로 도입했습니다. 따라서 사냥터 이용률이 낮은 시간대에는 버닝 필드의 단계 상승 반영을 멈춰 두어 모든 사냥터가 버닝 10단계로 차별성이 없어지는 것을 예방하려 했습니다. 다만 현 지점에서 실제 사냥터 이용시간과 버닝 필드의 단계 상승이 멈추는 시간대가 일치하지 않아, 이를 맞추도록 8월 업데이트에서 조정할 계획입니다. 홈페이지 가이드로 안내된 내용처럼 현재는 오후 10시부터 다음날 오전 8시까지 단계 상승이 멈추지만, 오전 2시부터 오전 10시로 변경하겠습니다. 또한 다음 이벤트부터 야간, 새벽 시간대에 진행되지 않는 이벤트의 시간 기준도 실제 참여기록을 바탕으로 일부 조정하겠습니다.

· 엘리트 몬스터는 등장 후 가능한 한 빠르게 퇴치하는 것을 의도하고 있습니다. 현재 엘리트 몬스터의 유지 시간이 등장 후부터 퇴치까지 크게 부족하지 않다고 판단하고 있기에 현재를 유지하려 합니다. 이후 엘리트 몬스터 등장 대비 클리어 횟수 변화 상황을 관찰하며 추가적인 조정이 필요한 적절한 시점이 있을지 확인해 나가겠습니다.

· 200레벨 이하 캐릭터를 육성하는 과정에서, 특정 사냥터에 편중된 현상을 완화하기 위해 다른 사냥터를 개선하겠습니다. 그리고 길라잡이 시스템을 개선할 때 이동 가능한 지역의 레벨 범위를 지금보다 더 확장하여 이동에 불편함이 감소하도록 개선하겠습니다.

· 280레벨 이상의 신규 지역 추가를 계획하고 있습니다. 다만 최상위 레벨대 신규 지역을 추가하는 것 성장 동선 개편 및 스토리 보강 중에서 어디에 우선순위를 두고 집중할 것인지를 고민하는 상황이라서 좀 더 방향이 명확해지면 다시 한번 말씀드리도록 하겠습니다.

· NEO 업데이트에서 250레벨 구간 사냥터에 대해서는 조정되지 않았던 부분은 지난 6월 리멘 지역 사냥터를 추가함으로써 어느 정도 완화가 되었음을 확인했습니다. 다가올 겨울 업데이트에서도 추가로 250레벨 구간에 대한 조정이 진행될 예정입니다.

· 파티를 맺고 같이 사냥하는 재미는 RPG에서 중요한 요소 중 하나입니다. 다만 메이플스토리는 오랜 기간 점점 사냥터의 크기가 작아졌고, 반면에 스킬의 적용 범위는 늘어나면서 대부분의 사냥터가 1인 사냥이 효율적인 상황이 되었습니다. 많은 용사님이 오랫동안 이와 같은 플레이 경험을 해오셨던 만큼 현시점에 필드 파티 사냥의 플레이 경험을 급격하게 변화시키지는 않을 예정입니다. 하지만 파티 플레이를 통한 재미 강화는 보스 컨텐츠나 파티 전용 컨텐츠로 보강해 나갈 계획을 하고 있습니다. 또한 당장은 아니지만, 장기적으로 월드 통합 파티 퀘스트의 비매너 행위에 대한 조치를 포함하여 월드 통합 파티 퀘스트의 개선도 검토하겠습니다.

· 지난 토론게시판 개발자 코멘트에서 말씀드린 것처럼, 링크 스킬의 전수가능 슬롯 수는 전반적인 밸런스 상황을 고려하여 좀 더 신중히 검토가 필요한 상황입니다. 더불어 재물 획득의 비약 사용 시간을 현재 2시간에서 1시간이나 30분으로 줄인다면 재물 획득의 비약 사용량과 사용 시간 증가에 따른 메소 인플레이션이 심화될 수 있습니다. 따라서 짧은 시간의 재물 획득의 비약을 추가하지 않을 예정인 점을 양해 부탁드립니다.

 

3) 사냥 이외의 경험치 수급 방안 확대

· 사냥 외의 컨텐츠에서도 경험치 획득량을 늘려, 레벨업을 위한 다양한 선택지를 제공하겠습니다. 주로 현재 이용률이 낮은 컨텐츠의 보상 경험치를 높이거나, 경험치 획득을 목표로 하는 새로운 컨텐츠를 추가하는 방식을 고려하고 있습니다. 지난 6월에 반영한 아케인리버 일일퀘스트 경험치 보상 추가, 몬스터파크 경험치 효율 개선과 신규 몬스터파크 추가와 같은 업데이트가 그 예입니다. 다만 경험치 외 다른 매력적인 보상만으로도 충분히 플레이할 동기를 제공해주는 컨텐츠의 경우 추가적인 경험치 보상 지급은 지양하려 합니다. 이런 방향 아래 현재 보스 컨텐츠 클리어 시 지급되는 경험치 보상은 지금보다 더 늘릴 계획은 없으며 보스 리워드 개편에서 설명한 것처럼 경험치보다는 교환 가능한 재화의 보상을 높이는 방향으로 나아가고자 합니다.

 

4) 육성 동기 부여 방안

· 소규모 커뮤니티 형성을 통한 사냥 동기 부여나 선호하는 컨텐츠나 보스/코디 등의 취향이 비슷한 용사님이 같이 커뮤니케이션을 하며 플레이할 수 있는 형태로 만들어 나가기 위해 준비 중에 있습니다.

· 레벨업 동기 부여를 위해 레벨에 따른 직접적인 스펙업 메리트 외에도 최종적으로 캐릭터가 강해짐에 따라 즐길 수 있는 컨텐츠가 지금보다 많아져야 한다고 생각합니다. 상위 단계의 지역 추가뿐만 아니라 보스 컨텐츠의 난이도를 더욱 다양화하여 성장의 동기, 육성의 목표를 더 많이 제공해 드리고자 합니다.

· 더불어 캐릭터 육성을 위한 동기 부여 수단에 업적과 같은 다른 시스템을 연계하는 방안도 고려했지만, 선택적으로 즐길 수 있는 컨텐츠가 또 하나의 허들로 느껴질 수 있기에 현재와 같이 선택적인 동기로 남겨두고자 합니다. 업적은 현재 업적 점수 외에 추가적인 보상은 지급하지 않고 있고, 앞으로도 가능하면 업적에서는 육성과 성장에 도움을 주는 형태로의 보상은 지양할 예정입니다.

 

5) 편의성 개선

· 설치 인벤토리의 부족함을 해결하기 위해 의자와 칭호 가방의 사용 개수를 최대 5개까지 사용할 수 있도록 8월 업데이트에 적용할 예정입니다.

· 하이퍼 스탯에 일반 몬스터 공격 시 데미지 추가 스탯을 반영하고, 하이퍼 스탯의 프리셋 기능을 8월 업데이트에 추가할 예정입니다.

· 현재 주간 초기화의 기준 요일이 컨텐츠마다 달라서 혼동을 일으키기 쉬운 상황이라 초기화 시점을 맞추려고 합니다. 다만 초기화되는 데이터의 종류가 많고, 초기화 시점 변화로 인해 추가로 고려해야 하는 사항이 많아 당장 적용하기 어려울 수 있습니다. 가능한 빠른 시점에 초기화 기준을 통일할 수 있도록 조정하겠으며, 개발진에서는 일일 초기화의 기준 시점으로 오전 10, 주간 초기화의 기준 시점은 월요일 오전 10시로 조정하는 것을 계획하고 있습니다.

· 몬스터 컬렉션에 대한 개선을 8월 업데이트에 진행하고자 합니다. 빅토리아 인근 섬, 아쿠아로드, 니할사막, 무릉도원 훈장 보상 조건을 하향 조정하고, 몬스터 컬렉션 탐험상자 월드 내 교환 가능으로 변경, 그리고 보상 중 일부 교환 불가 보상을 월드 내 교환 가능으로 변경, 편의성 강화를 위해 탐험 취소 기능을 추가할 예정입니다.

· 자석펫 하단 범위를 8월 업데이트에서 확장할 예정이며 상단 범위의 60% 수준으로 적용할 예정입니다.

· MVP 추가 경험치 50% 쿠폰의 교환상태 변경이나 십자 코인을 사용하는 크로스 헌터 상점의 개편은 보스 리워드 개편 이후에 각각의 현황을 확인하고 검토하겠습니다.

 

6) 리부트 월드 개선

· 아케인리버 물방울석은 매우 낮은 확률로 드롭되는, 거래를 통해 얻는 것을 의도한 재료입니다. 현재 이벤트 메소샵에서 판매하고 있어 거래가 불가능한 리부트 월드에서의 수급에 도움이 되고 있다고 판단해, 올해 하반기에는 리부트 월드의 상점에서 메소로 상시 판매할 예정입니다.

· 다만 코어 젬스톤 수급 완화는 리부트 월드뿐만 아니라 전체 월드 유저의 성장 경험이 고려되어야 하며, 이를 위해 전반적인 사용 경험과 거래 가치를 먼저 분석하겠습니다.

 

 

□ 개편된 토론 게시판에 대한 의견

1) 토론 주제 제안 기준과 개발자 코멘트에 대한 안내

· 토론 주제는 기본적으로 현재 개발진에서 개선을 고민하는 주제 또는 용사님들께서 주제 선정 요청에 전달해주시는 의견 중 개발진에서 판단하는 우선순위에 따라 선정하고자 합니다. 초반 운영 시에는 지난 공지에서 안내해드렸던 10가지 주제에 대해 먼저 논의를 진행하겠습니다. 다만, 개발진이 제안한 토론 주제 외에도 '주제 선정 요청' 게시판을 통해 용사님들께서 요청하시는 주제에 대해서도 함께 검토하여 우선적으로 논의가 필요한 부분이 있다면 유동적으로 논의 순서를 조정하겠습니다. 앞으로 주제 선정 배경이나 개발진이 생각하는 개선 방향 등, 저희의 의도를 더욱 상세하게 설명해드리도록 더욱 노력하겠습니다.

· 다만 비교적 작은 범위의 개선 요청이나 오류 수정 요청의 경우 토론 주제로 삼기에는 적합하지 않을 수 있습니다. 또 많은 용사님께서 의견을 주고 계신 직업 간 밸런스에 대해서는 현실적으로 토론을 통해 해결안을 도출하기 매우 어려워 토론 주제로 선정하지 않고 있으며, 동시에 개발자 코멘트를 통해서도 답변을 드리지 못하는 점 양해해주시기를 부탁드리겠습니다.

· 개발자 코멘트는 [‘1차 논의 주제 토론 게시판 의견]으로 안내드린 것과 같이 용사님들 간 가장 관심이 많고 토론이 활발히 이루어진 게시글에 중점을 두고 안내해 드릴 예정입니다. 더불어 토론게시판에 등록해주신 의견을 바탕으로 개발 방향을 고민하고 개발자 코멘트를 안내해 드리고 있는 만큼 공지가 등록되기까지의 시점이 용사님들의 기대만큼 빠르지 못할 수도 있는 점 미리 양해 말씀을 드립니다.

 

2) 효율적인 토론을 위한 환경 개편

· 효율적인 토론을 위해 추가적인 개선을 준비하고 있습니다. 먼저 익명 게시자의 고의적인 토론 방해나, 실제 경험하지 않은 내용에 대한 의견 제시로 토론에 혼란을 주는 상황을 예방하기 위해 게시글 작성자의 최소 기준을 대표캐릭터 101레벨 이상으로 제한하려 합니다. 또 홈페이지 운영정책에 어긋나는 게시글은 경고 없이 삭제하고, 게시글 작성자를 단속해 토론에 집중할 수 있도록 환경을 마련하겠습니다.

· 한 페이지에서 볼 수 있는 댓글 수를 확장해. 한눈에 많은 의견을 확인함으로써 조금 더 쉽게 다양한 의견을 파악할 수 있도록 도움을 드리고자 합니다. 또한 접근성을 높이기 위해 모바일 버전 반영을 준비하고 있습니다. 이와 같은 기능뿐만 아니라 추가로 필요한 기능들은 앞으로 계속해서 반영해 나가겠습니다.

 

다시 한번 토론게시판에 많은 의견을 남겨 주신 용사님들께 감사의 말씀을 드립니다.
감사합니다.

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